Lumière de la matière

Environ 3 000 ans après l’envoi des premiers robots récolteurs BONKEE sur la planète Lorekin et 2 000 ans après que les Tezotopiens aient quitté les Continents infinis, le vague souvenir d’Unobtanium est resté dans les lignées de ceux qui devinrent connus sous le nom de Lumières de la matière...

Des individus archétypes dotés de capacités spéciales ont formé des factions dans le paysage dystopique de Metzopia, la plus grande ville de tout Lorekin, le lieu de débarquement du premier exode tézotopien. Ces Lumières de la matière, des individus avec de l’Unobtanium qui coule le sang, sont devenus les gardiens de l’Unobtanium, protégeant des secteurs de propriété à Metzopia et se faisant la guerre entre eux dans le but d’obtenir toujours plus d’Unobtanium.

Les Lumières de la matière ont découvert qu’ils pouvaient convertir l’UNO en Force de lumière, qui alimente leurs capacités spéciales et maintient la force de leurs armées au cours de la bataille.

Il existe 14 Lumières de la matière différentes, chacune portant ses propres capacités et traits spéciaux, qui sont les suivants :

Murs de pierre [LÉGENDAIRE] (Défenseur)

Une immense créature de pierre, avec une énergie volcanique qui invoque des couches de roche en fusion pour augmenter les défenses de ses alliées Lumières de la matière.

+1 en Défense pour toutes les cartes actives sur la table

Méduse [ÉPIQUE] (Attaquant)

Entité Shedragon avec des tentacules d’acier qui sortent de son crâne pour blitzer les ennemis de ses alliés. Une force rapide octroyant à ses alliés l’avantage d’infliger plus de dégâts.

+1 en Attaque pour toutes les cartes actives sur la table

Bohemoth [COMMUN] (Vengeur)

Un titan qui brandit un grand marteau de guerre de la vengeance dont il ne se sépare jamais et s’en sert pour infliger un dernier coup avant de le retirer de l’arène de combat.

Avant de mourir, infligez 1 dégât au héros ennemi

Garde blanche [COMMUN] (Éclaireur)

La Lumière de la matière la plus basique avec la capacité d’infliger des dégâts avec un choc électrique. L’éclaireur tire des éclairs avec ses poings.

Inflige des dégâts

Paladin [RARE] (Guérisseur)

Ils utilisent leur énergie pour soigner les alliés au combat tout en infligeant des dégâts. Le paladin porte une armure épique et a des yeux brillants, d’où proviennent ses pouvoirs de guérison.

Guérit toutes les cartes actives d’une quantité égale au nombre de dégâts infligés.

Archer [RARE] (Patrouilleur)

Un tireur d’élite furtif. La cape d’invisibilité lui permet d’être principalement translucide, il souvent bien trop tard lorsqu’on les repère sur le champ de bataille.

Inflige 1 dégât au héros ennemi lors de la distribution de la carte

Infante [RARE] (Domestique)

L’interceptrice de la matière, la domestique de la matière est un grand bouddha d’un individu qui détient suffisamment d’énergie pour non seulement produire de la matière, mais aussi la dérober.

Vole jusqu’à 2 Matières au Héros ennemi lorsque la carte est distribuée

Bandito [RARE] (Vengeur)

Habillé en Zorro futuriste, le vengeur tire son pouvoir de la défaite, frappant un dernier coup mortel contre un guerrier adverse.

Détruit une carte au hasard lorsque la carte est détruite.

Geisha [ÉPIQUE] (Assassine)

Une magnifique maîtresse avec un côté obscur sinistre, la Geisha joue littéralement avec le cœur de ses ennemis.

Détruit une carte ennemie au hasard sur la table

Cyclone [LÉGENDAIRE] (Épurateur)

Un tourbillon d’énergie, balayant toute l’arène de combat de sa présence, le Cyclone agite sa main et fait trembler la terre entière.

Inflige des dégâts à toutes les cartes ennemies sur la table lorsqu’elles sont distribuées.

Tailladeur [COMMUN] (Éclaireur)

Fantassin de l’Énergie, attaquant ses ennemis avec un sabre doté d’une énergie pure. Vêtu de noir, le Gardien mène ses attaques dans l’ombre.

Inflige 2 dégâts à la carte ennemie

Magicien [ÉPIQUE] (Défenseur)

Haut seigneur et sorcier, ce faiseur de miracles porte un bâton de magnétisme cinétique qui change de forme et détient en son sein tous les secrets de la longévité.

Ajoute 10 points de défense à une carte active aléatoire

Administratif [RARE] (Défenseur)

Défenseurs de leur seigneur et héros, les gardes administratifs utilisent leur bouclier énergétique pour protéger leurs maîtres de toute attaque.

Ajoute 3 boucliers au héros lorsqu’il est joué.

Veilleur [COMMUN] (Renfort)

Un mathématicien, sculpteur de probabilités et ingénieur dévoué, le veilleur a les yeux tournés vers l’avenir.

Pioche 1 carte supplémentaire lorsqu’il est joué

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